Future Warrior (AT)

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Verantwortlich: Rebecca Zechiel (dis[Positiv!])
Forschungsprojekt im Masterstudiengang Inszenierung der Künste und der Medien

ZIEL
Gemeinsam soll online durch reale Handlungen eine utopische Welt errichtet werden.

UMSETZUNG
Es wird keinen festgelegten Endpunkt geben. Wie diese Welt aussieht, wird durch die Nutzerinnen gestaltet. Für jede reale Handlung gibt es online Punkte, max. 9 pro Handlung. Je drei Punkte können dabei in den Kategorien Ökonomie, Ökologie und Soziales bezogen auf die Handlung angerechnet werden. Die Anrechnung erfolgt erst einmal nach eigenem Ermessen. Die anderen Nutzerinnen können dann ihre Einschätzung voten. Nach einer bestimmten Zeit oder Anzahl von Votes wird das endgültige Ergebnis für die Punkte bekannt gegeben und angerechnet. Es können auch aufeinander aufbauende Handlungen eingetragen werden. Um diese Kettenreaktionen zu fördern, gibt es dafür einen Extrapunkt. Die Handlungen beziehen sich dabei auf einen oder mehrere Sektoren (z.B. Landwirtschaft, Mobilität, Wohnen, Energie, etc.), in denen die Punkte angerechnet werden. In den Profilen der Nutzerinnen wird erkenntlich sein, in welchem Sektor sie am meisten beitragen und ab bestimmten Anzahlen von Handlungen Level aufsteigen, um sich Expertenstatus zu erspielen. Auf einem öffentlichen Board werden alle Profile angezeigt und miteinander vergleichbar sein. Es können so auch Anfragen für Kooperationen gestellt werden.
Die Punkte dienen als In-Game-Währung. Mit dieser können die Spielerinnen (z.B. „weekly“) Challenges erstellen, für deren Absolvierung andere Nutzerinnen wiederum Punkte erwerben können, während gleichzeitig wieder gevotet wird, wie viele Punkte es dafür geben soll. Das Erstellen von Challenges bringt große Levelfortschritte mit sich.
Je höher der Levelfortschritt und damit auch die Expertise, desto mehr Sektoren werden freigeschaltet. Ab einem bestimmten Level gehen die Handlungen über die individuelle Ebene hinaus, erfordern also Kollektivität und wirken sich auf die Gesellschaft immer stärker aus. Auf dem höchsten Level kann auf einer nunmehr hypothetischen Ebene über gesamtgesellschaftliche Transformationen nachgedacht werden. Im Rahmen der Testphase wird nicht damit zu rechnen sein, dass Nutzerinnen dieses hohe Level erreichen werden.
Es wird Vorschläge für die Handlungen/Challenges geben, jedoch ist das Ziel, dass die Nutzerinnen selbst kreativ werden, von selbst Lösungen generieren und andere zum Mitmachen anstiften.
Die Nutzerinnen können zudem freiwillig Videobotschaften nach klaren Richtlinien zu ihren eingetragenen Handlungen hinzufügen, um den performativen Vollzug der Handlungen für eine größere Zahl an Menschen sichtbar zu machen.

PROJEKTVERLAUF
Das Format (Website oder App) soll bis Februar 2021 detailliert geplant werden und anschließend über einen Zeitraum von zwei Monaten, also bis Anfang April, in die Programmierungs- und visuelle Gestaltungsphase übergehen. Danach soll es online verfügbar (d.h. zugänglich und nutzbar) sein und in die Testphase starten. Um genügend Nutzerinnen anzuwerben, wird ab März Öffentlichkeitsarbeit betrieben, welche sich durch Werbung bei Hildesheimer Nachhaltigkeits-organisationen/-initiativen auszeichnet, wie auch durch Plakate und Flyer im städtischen Raum. Zudem wird das Projekt auf Facebook und Instagram beworben. Die Testhase wird etwa bis Ende Juni 2021 laufen, das entspricht einer Laufzeit von 3-4 Monaten. Die Auswertung dieses künstlerischen Projekts erfolgt begleitend bzw. bis ein oder zwei Monate nach Ende der Testphase und wird in der Masterarbeit thematisiert und dokumentiert. Das Projekt kann nach der Testphase in der Laufzeit verlängert werden, wobei sich die Praktikabilität dessen erst im Laufe der Testphase entscheiden kann. Gerechnet wird jedoch damit, dass das Online-Format nach der Testphase inaktiv wird und lediglich in archivierter Form öffentlich zugänglich bleibt.

THEORETISCHE RAHMUNG UND WAS DAS MIT KUNST ZU TUN HAT
Nachhaltigkeit ist schon seit längerer Zeit ein vieldiskutiertes Thema, an dem sich die Geister scheiden. Dabei ist Nachhaltigkeit kein rein ökologischer Begriff, wie er oft im gesellschaftlichen Diskurs gebraucht wird. Nachhaltigkeit besteht vielmehr aus einem Zusammenspiel der drei Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales. Um folglich nachhaltige Entwicklung im ökologischen Sinn erreichen zu können, darf es kein Ungleichgewicht zu den beiden anderen Komponenten geben; sie muss sich immer aus dieser untrennbaren Dreiheit ergeben. Der Klimawandel (der erwiesenermaßen durch einen Beitrag der Menschheit in dieser Form besteht) schreitet fort und scheint, wenn wir Menschen unser Verhalten nicht ändern, gravierende Auswirkungen auf unser Leben in der Zukunft zu entfalten. Nachhaltigkeit bezieht sich damit per se auf die Zukunft, die sich aus der unmittelbaren Gegenwart ergibt und stellt immer die Frage, wie sich die Menschheit ihre Zukunft vorstellen und wie sie sie gestalten will. Es kann sich also schon lange nicht mehr um die Frage des Warum drehen, sondern um die Frage des Wie und auf dieses Wie haben wir Menschen einen großen Einfluss; wir können Antworten auf diese Frage vielfältig und gemeinsam gestalten.
Was kann eine performative Kunst dazu beitragen, das komplexe Gefüge der Nachhaltigkeit zu vermitteln und die Selbstwirksamkeit der Menschen in Bezug auf nachhaltigeres Handeln erfahrbar zu machen? Diese Fragestellung ist Ausgangspunkt für das Forschungsprojekt, welches in einer Masterarbeit theoretisch gerahmt wird. Zur Konkretisierung dienen drei Thesen.
Zum einen muss die Kunst ihren etablierten Rahmen verlassen, um ein Publikum zu erreichen, das sie sonst nicht erreichen würde. Der öffentliche Raum kann eine Antwort darauf sein, insbesondere der öffentliche Raum im Digitalen, für den sich dieses Projekt entscheidet. Gerade mit der Corona-Krise verlagern sich viele Prozesse ins Digitale und politisieren diesen Raum zunehmend.
In dieses Spannungsfeld möchte das Projekt intervenieren.
Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion müssen verschwimmen. Die Kunst muss mit dem Verlassen ihres etablierten Rahmens realer werden, also tatsächliche Konsequenzen ermöglichen. Für das Erleben von Selbstwirksamkeit ist ein realer Bezug unabdingbar. Das Bewusstsein für die notwendige Veränderung unseres Lebensstils durch die Klimakrise ist da. Nun müssen wir zur Tat schreiten und die positiven Seiten betonen. Weltuntergangsszenarien versetzen uns nur in Angst und lassen uns verdrängen. Mit der Klimakrise haben wir aber auch die Chance, für uns selbst einen körperlich und geistig gesünderen Lebensweg einzuschlagen. Diesen Weg möchte das Projekt mit motivationalen Strategien gehen. Durch die spielerische Herangehensweise unter dem Schlagwort „Gamification“ werden nachhaltigere Handlungen erleichtert, da sie einen persönlichen Sinn bekommen. Freude an dem, was wir tun ist eine der Grundvoraussetzungen für jegliches Handeln, das sich langfristig positiv auswirken soll; auf den/die Einzelnen und die gesamte Gesellschaft. Kunst kann folglich die Narration der Zukunft ändern. Wie wir diese gestalten wollen, liegt in unseren Händen.
Gestalten hat immer etwas mit Inszenieren zu tun. Wir inszenieren uns und unsere Gegenwart in jedem Augenblick aufs Neue. Die ganze Welt ist unser Theater. Oder um es mit dem brasilianischen Theatermacher Augusto Boal zu sagen: Wir machen unsichtbares Theater. Die Handlungen sind zuvor überlegt und nur die Eingeweihten wissen darum, dass es Theater ist, bzw. dass sie in erster Linie für ein Spiel erfolgen. Sind die Handlungen damit weniger real? Nein, denn genau das ist das Ziel des unsichtbaren Theaters: In den Alltag zu intervenieren, ohne dass es die Beteiligten in dieser Form mitbekommen. Es ist ein revolutionäres Theater, das reale Veränderung bewirken kann. Keine Bevormundung, sondern Demokratie von unten heraus. Alle Nutzerinnen können mitgestalten und sich kollektiv in der Gesellschaft und damit gleichzeitig in einer möglichen Zukunft inszenieren.
Was können also individuelle und kollektive performative Akte in einem spielerischen/theatralen Rahmen für die Zukunft tatsächlich bewirken? Mit diesem Projekt soll auf Grundlage der Thesen eine mögliche Strategie erforscht werden, wie eine interdisziplinäre Kunst ausgehend vom Performativen reale Veränderung für die Zukunft bewirken kann.

Schlagworte: Nachhaltigkeit, Performativität, Online-Format, Spiel, Gamification
Themen: Kunst und Kultur


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Erstellt am: 09.12.2020
Zuletzt aktualisiert am: 21.12.2020

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Standort: hildesheim

Projekt-Administrator:  Rebecca Z

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